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Slynyrd像素画教程:恶魔城游戏拆解

发布日期:2024-11-04 13:48点击次数:181

Slynyrd像素画教程:恶魔城游戏拆解

像素画教程:探索《恶魔城》的8位美学

像素画教程第37期 - 《恶魔城》研究

简介

继续探索8位像素的美学,我带来一个最具代表性的NES游戏系列——《恶魔城》的新视角。这款游戏在1987年登陆北美,以其在硬件限制下的出色表现深深吸引了我。城堡场景、史诗般的音乐和令人难忘的角色设计共同营造了一种独特的哥特式美学,完美地配合了鞭子挥舞的游戏玩法。时至今日,这些游戏看起来依然出色,甚至比当时更好。 《恶魔城》完美地诠释了“少即是多”的理念,展示了技术限制如何孕育出杰作。分析在老式硬件严格限制下制作的游戏艺术,能为像素艺术家提供极高的启发。本研究主要聚焦于《恶魔城3》,我认为它在8位三部曲中拥有最精良的图形呈现。为了保持与原版一致的美学风格,我在本教程中使用了官方的NES调色板,但没有完全遵守真实的技术限制。为了更全面地呈现,我将涵盖玩家角色、敌人角色以及平铺环境。

吸血鬼猎人

101-Vampire_Hunter

请见谅,这里会略微暴露一些裸露的部分,但目的是提供一个基础模型,供你创作自己的设计。在创作过程中,我参考了《恶魔城3》中特雷弗·贝尔蒙特角色的实际像素,重新设计了所有动作帧并添加了一些额外动作。在简化特雷弗之后,我发现基础的解剖结构做得相当不错,但仍然对姿势和表情做了改进,并在色彩组合上加入了自己的理解。

我添加的额外动作包括:蹲下移动和攻击动作。攻击动作不再仅仅是一帧挥动鞭子,而是分成“挥鞭”和“鞭子甩出”两个帧,分别对应攻击动作的第3帧和第4帧。

蹲下帧被重复利用到跳跃动画中。如果你在跳跃中攻击,则使用常规攻击帧。我尝试过制作独特的跳跃帧,但重用的蹲下帧看起来仍然更好,没必要添加额外的帧。

请注意,这些动作是如何精确地适配16x16像素的图块地图。跳跃高度为2个图块。被攻击后会后退2个图块。楼梯移动以半图块整步的方式进行,如果可以中途停在半步上,看起来会非常奇怪。

想创造你自己的超级吸血鬼猎人,尝试用你喜欢的风格和装备重新制作这些帧。在NES中移动角色受限于3种颜色(加上一个所有角色都共用的颜色)。诚然,我在此处添加了一些额外的颜色以增强图形效果,同时谨慎地保持看似真实的复古美学。

怪物

102-Monsters

《恶魔城》最令人难忘的方面之一就是其各种各样的敌人角色。各种各样的亡灵、被控制的生物和吸血生物都出现在德拉库拉城堡的恐怖大厅中。我尝试创造一些在特兰西瓦尼亚随处可见的恶魔。在创建这些角色时,我参考了很多素材,不仅仅局限于游戏角色。

血蝠:当然,吸血鬼故事中需要蝙蝠敌人。我参考了超慢动作的蝙蝠飞行视频,并以此为基础重新设计了游戏中的标准蝙蝠。这还导致我额外添加了一个中翼帧,使飞行动作更自然,而原版则使用了同一通用中翼位置。

被控制的狗:受《恶魔城1》第一关的猫敌人启发。我想要尝试一些不同的事情,我认为杜伯曼犬看起来很凶猛。然而,只使用照片参考,我的初始设计看起来像是一只普通的狗。被控制的眼睛和邪恶的颜色告诉你,它不再是人类最好的朋友了。

鱼人:鱼人总会在城堡的某个角落出现。为了理解8位像素中想要表达的细节,我查看了该生物的几个版本,包括概念图和现代迭代。考虑到所有这些设计,我根据《恶魔城1》原版制作了自己的版本。我真的很想突出它的鱼类特征,tp钱包所以让它变成绿色,并强调了腮和鳍。

搞笑骨头:最后,我想包含一个骷髅来补充这些例子,因为该系列中出现了很多版本。我参考了骨骼模型的照片以及各种游戏角色,制作了这个老骨头。起初,我只想制作一个简单的两帧行走动画,但在迭代了几个姿势后,我注意到一些姿势看起来像是在嘲弄的姿态,很适合笑。

图块

103-Castle_Town

整个《恶魔城》系列中,最有影响力和最令人难忘的角色无疑是城堡环境。包括覆盖着藤蔓的庭院、阴暗的地牢和充满蒸汽的钟楼;游戏中每个场景都充满了氛围和个性。虽然在表现上略显平淡,但即使是8位像素版本,也能用简单的图块变化捕捉所有这些哥特式的辉煌。最后看起来简单,但使用低规格限制进行设计需要令人惊讶的思考,因为每个像素和颜色选择都会产生巨大的变化。

关键点

以下是一些根据实际游戏制作复古风格角色的通用技巧:

突破规则:除非你是狂热的纯粹主义者,否则不必过分拘泥于过去的技术限制。但是,如果你想保留复古灵感的外观,不要做得太过火。我说的只是这里或那里添加几帧或颜色。

使用多种参考:使用多种参考,包括适用的现实世界示例。如果你的唯一参考是另一个游戏中的像素,很难想象自己的迭代。

将角色分解成部分:快速捕捉角色的整体粗略形状很好,但对于细节,我发现逐一关注一个部分很有帮助。特别是大的类人角色一开始可能会让人觉得不知所措,但一旦你绘制了一个好的头部,躯干就会更容易绘制,以此类推。

不要临摹角色:在空白画布上观察并用自己的想法重新创造,否则它只会与灵感来源几乎一样。如果你完全迷失了方向,不知道从哪里开始,临摹仍然是一个很好的学习练习,但如果你想要原创性,我不建议这样做。

考虑显示器:游戏机最初设计用于在CRT显示器上显示,这使得像素看起来更柔和。因此,在高清显示器上,老式像素中的一些像素组合看起来可能会很生硬。不要害怕清理并使在锐利显示器上看起来正确的图像更符合你的预期。

结语

我在制作这个教程时一直有一个想法,那就是它看起来比实际做起来容易得多。我最初认为,这次8位像素的探索将从我通常的风格中获得一些乐趣,但实际上,它相当有技术含量。在如此有限的选择中找到完美颜色和像素组合,就像在解谜。仔细检查后,我对《恶魔城》设计的质量更加赞叹。在某些情况下,我发现很难做出有意义的改变,感觉这并不能真正改进原版。原始作品中一些有疑问的像素组合可能是因为这些游戏的设计是面向CRT显示器的。

对我来说,做一个明显的特定游戏克隆有点不寻常,然而,我发现研究过去的游戏非常有趣且富有启发意义。你希望我研究哪些游戏?

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